Minhokiller
Jogo no estilo souls-like com inteligência artificial baseada no algoritmo A*. Reconhecido como o melhor projeto da disciplina na PUC Minas.
C++ / A* / Game AI
Belo Horizonte, Brasil
Cientista da Computação · Compiladores & Sistemas de IA
Construo sistemas de baixo nível — compiladores, interpretadores e computação em GPU — buscando a mesma precisão silenciosa da tinta sobre o papel.
Pesquisador e desenvolvedor com interesse em compiladores para deep learning, visão computacional e computação de alto desempenho. Trabalho na fronteira entre a teoria e a máquina: fusão de operadores, geração de kernels e linguagens de programação.
IMScience
Pesquisa em segmentação de imagens e visão computacional com foco em Árvores de Componentes (Component Trees): otimização e aplicações.
DigitalBot
Desenvolvimento de chatbots para grandes empresas, incluindo Fiat, Honda, Sodexo e Unilever.
IBM & Instituto ELDORADO
Participação em projeto nacional de ensino de Swift e IoT em escola móvel itinerante. Desenvolvimento de um aplicativo voltado a pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA).
PUC Minas
Lacunas na fusão de operadores em sistemas de deep learning: o trade-off entre compilação e execução. Avaliação de TorchInductor, XLA e TVM sobre ResNet, BERT e GPT-2.
Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC Minas)
Ingresso em Ciência da Computação na PUC Minas e primeiros passos com desenvolvimento de chatbots na DigitalBot.
Pesquisa em visão computacional e Árvores de Componentes no IMScience, aliada aos primeiros projetos em GPU.
Ensino de Swift e IoT em escola móvel itinerante e desenvolvimento de aplicativo voltado a pessoas com TEA.
Investigação de fusão de operadores em TorchInductor, XLA e TVM, e o trade-off entre tempo de compilação e latência.
Um compilador escrito em Go, construído passo a passo durante a leitura do Dragon Book. Lexer, parser top-down e um interpretador tree-walking para uma linguagem imperativa simples.
Pressione Executar para rodar o programa.
O interpretador vive em um repositório separado e ainda está em desenvolvimento. Este playground já está preparado para carregá-lo via WebAssembly sob demanda — os detalhes de integração estão em wasm/INTEGRATION.md.
Ray tracer com anti-aliasing, materiais difusos, metálicos e dielétricos e profundidade de campo, baseado em Ray Tracing in One Weekend. O original é acelerado por GPU em CUDA; aqui a mesma matemática foi portada para a CPU e compilada para WebAssembly, para rodar ao vivo no navegador.
CUDA não roda em WebAssembly — é a plataforma de GPU da NVIDIA, sem acesso no sandbox do navegador. Por isso a matemática do ray tracer foi portada para a CPU e compilada para WebAssembly (clang, sem Emscripten). Sem a GPU, a resolução e a amostragem são modestas no modo interativo. Detalhes em wasm-raytracer/INTEGRATION.md.
Jogo no estilo souls-like com inteligência artificial baseada no algoritmo A*. Reconhecido como o melhor projeto da disciplina na PUC Minas.
C++ / A* / Game AI
Ray tracer acelerado por GPU baseado em Ray Tracing in One Weekend. Anti-aliasing, materiais difusos e metálicos, dielétricos e hierarquias de volumes delimitadores (BVH). Portado para WebAssembly (CPU) e jogável ao vivo aqui.
CUDA / C++ / WebAssembly
Inteligência artificial desenvolvida do zero em Python, utilizando PyCUDA para escrita e execução eficiente de código CUDA.
Python / PyCUDA / Deep Learning
Identificação de gordura hepática por meio de uma aplicação gráfica com inteligência artificial (XGBoost e Inception), na disciplina de Processamento e Análise de Imagens.
Python / XGBoost / Inception
Simulador em Java para arquiteturas de CPU SMT, BMT e IMT, explorando estratégias de emissão e escalonamento de threads em hardware.
Java / Arquitetura / SMT/BMT/IMT
Linguagem de programação simples implementada em Rust, seguindo o livro Crafting Interpreters — lexer, parser e avaliador tree-walking.
Rust / Interpretador / Crafting Interpreters
Sem formulários — apenas links diretos.